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谷得游戲VP黃承娟:中重度手游的付費(fèi)突破
時(shí)間:2015-01-04 09:43:50

作為一家以重度網(wǎng)游研發(fā)為主的公司,谷得游戲在用戶付費(fèi)習(xí)慣方面有著獨(dú)特的見解。在演講中,黃總指出,用戶付費(fèi)習(xí)慣與游戲類型、游戲時(shí)長(zhǎng)息息相關(guān),游戲玩法越深,游戲時(shí)間越長(zhǎng),玩家的付費(fèi)率就越高。同時(shí),她從谷得旗下全新力作《世界2》出發(fā),分析一款重度網(wǎng)游產(chǎn)品應(yīng)該如何面面俱到,以把握用戶付費(fèi)習(xí)慣。


以下是谷得游戲VP黃承娟演講實(shí)錄:


大家好,我是谷得游戲的黃承娟,主要負(fù)責(zé)市場(chǎng)這一塊。谷得游戲是一家研發(fā)公司,中重度網(wǎng)游可以說是我們的研發(fā)DNA,所以今天想和大家分享的,就是中重度手機(jī)網(wǎng)游如何在玩家付費(fèi)上實(shí)現(xiàn)突破。



付費(fèi)習(xí)慣與游戲類型的關(guān)系


眾所周知,市面上的游戲有輕度、中度、重度之分。輕度游戲包含休閑、益智等,中度是卡牌、塔防,重度則是角色扮演、動(dòng)作、回合等。從游戲類型與收入上看,在App Store中國(guó)區(qū)暢銷榜上,動(dòng)作類游戲占比24.2%、角色扮演類為19.9%、即時(shí)戰(zhàn)略為18.6%,這三大游戲依然是手游圈的重要組成部分。而從數(shù)據(jù)表面分析上看,玩家付費(fèi)的傾向和游戲的深度成正比。



與游戲類型收入占比相對(duì)應(yīng)的,是游戲類型的市場(chǎng)占比。角色扮演占比大頭28.3%,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲約 19.2%,動(dòng)作類則是約15.2%,恰好相反,也能從另一角度佐證游戲收入與游戲深度的聯(lián)系?;蚴艿绞袌?chǎng)激烈競(jìng)爭(zhēng),以及中、重度系統(tǒng)游戲開發(fā)成本迅速上漲影響,與上一季度相比,移動(dòng)游戲數(shù)量前三位占比下降,其他類型占比上升,這一改變或?qū)⒂兄谘邪l(fā)類型平衡化發(fā)展。


《世界2》的游戲深度

作為游戲產(chǎn)業(yè)的一份子,我們現(xiàn)在能明顯地感覺到玩家挑選游戲的偏好,其中典型的代表可以歸納為:中重度的RPG游戲,如《刀塔傳奇》;ARPG游戲,如《地牢獵手》;MOBA類的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,如《混亂與秩序之英雄戰(zhàn)歌》。而這三個(gè)類型的游戲,也是我們谷得關(guān)注的重點(diǎn)及看好的方向。當(dāng)然,我們也擁有一款涵蓋這三種類型的游戲,那就是《世界2》。


《世界2》是谷得游戲聯(lián)合臺(tái)灣OXON工作室打造的、以狩獵為主題的跨平臺(tái)3D動(dòng)作游戲。11月初,游戲發(fā)布了單機(jī)先行版本《世界2-魔物狩獵》,獲得了市場(chǎng)的廣泛好評(píng)。在明年初,我們將會(huì)發(fā)布游戲的TV版本,把它打造成全平臺(tái)游戲。


 

為什么說《世界2》是一款兼具中重度、ARPG和MOBA三類游戲的產(chǎn)品呢?《世界2》采用的是“即時(shí)對(duì)戰(zhàn)+深度養(yǎng)成”的玩法模式,主線任務(wù)每局戰(zhàn)斗時(shí)間僅約5分鐘,而主線外的角色收集培養(yǎng)和工會(huì)建設(shè)則需要玩家的長(zhǎng)期投入,是典型的中重度游戲。游戲的MOBA性質(zhì)體現(xiàn)在PVP實(shí)時(shí)組隊(duì)模式中,3V3、5V5,對(duì)戰(zhàn)的策略性和刺激性都不遜于其他傳統(tǒng)的MOBA游戲。游戲的RPG元素同樣體現(xiàn)在多樣化的養(yǎng)成機(jī)制當(dāng)中,例如工會(huì)會(huì)長(zhǎng)發(fā)展工會(huì),招募英雄等。


付費(fèi)習(xí)慣與游戲時(shí)長(zhǎng)的關(guān)系


從數(shù)據(jù)中可以看到,游戲時(shí)長(zhǎng)與游戲付費(fèi)率存在基本一致的表現(xiàn)。游戲時(shí)間越短,付費(fèi)率越低。街機(jī)類是個(gè)異數(shù),雖然游戲時(shí)間較長(zhǎng)、但付費(fèi)率卻是最低的,當(dāng)然從游戲研發(fā)本身來說,我們并不是沖著付費(fèi)點(diǎn)去的。


 


而從平均每日單次游戲時(shí)長(zhǎng)來看,所有游戲產(chǎn)品都呈現(xiàn)碎片化形態(tài),單次游戲時(shí)間都低于3分鐘。其中策略類、冒險(xiǎn)類、家庭類、RPG類單次時(shí)間比較長(zhǎng)一些,在2分鐘左右。Puzzle類、教育類游戲時(shí)間最低的,單次大概是40秒。結(jié)合之前的游戲深度,偏向重度的游戲能讓玩家游戲時(shí)間延長(zhǎng),與之對(duì)應(yīng)的就是付費(fèi)率的提高。


游戲的可玩性決定了游戲時(shí)長(zhǎng),谷得在研發(fā)產(chǎn)品的時(shí)候有兩個(gè)因素是要考慮的:一個(gè)是交互強(qiáng)度,一個(gè)是玩法深度。交互強(qiáng)度影響玩家付費(fèi)意愿,我們?cè)谟螒蛑胁捎昧碎_放交易系統(tǒng),玩家能通過可討價(jià)還價(jià)的交易系統(tǒng)購(gòu)買想要的物品,而不是去購(gòu)買商城中明碼標(biāo)價(jià)的物品。玩法深度影響玩家付費(fèi)深度,所以我們也在不停地更新旗下游戲的版本,以創(chuàng)造更豐富的玩法。


《世界2》的游戲特色


那《世界2》是如何拓展游戲時(shí)長(zhǎng)呢?結(jié)合游戲內(nèi)容,我們?cè)谟螒蚪巧⒐治镒凅w、任務(wù)級(jí)別、實(shí)時(shí)社交、英雄公會(huì)等方面實(shí)現(xiàn)了很多突破。提供了80多個(gè)BOSS角色供玩家挑戰(zhàn),且分為3種不同的難度,還有30個(gè)英雄角色供你挑選、體驗(yàn)。我們非??粗卦谟螒蛏缃贿@一塊,游戲繼承了前作《世界OL》的強(qiáng)社交性,豐富的多人模式內(nèi)容,將幫助玩家在游戲內(nèi)迅速建立起歸屬感強(qiáng)烈的人際網(wǎng)絡(luò)。在英雄公會(huì)這一塊,玩家將扮演公會(huì)會(huì)長(zhǎng)的角色,在游戲中不斷招募英雄、打造自己的榮耀王國(guó),這是一個(gè)“白手起家”到“稱霸天下”的過程,將為玩家?guī)順O高的成就及榮譽(yù)感。



從市場(chǎng)偏好上看,中重度手游如ARPG、MOBA等類型較受付費(fèi)玩家歡迎,玩家擁有較好的付費(fèi)習(xí)慣。 從可付費(fèi)點(diǎn)上看,中重度手游通過代表性的收集養(yǎng)成機(jī)制,結(jié)合社交元素,可使玩家形成長(zhǎng)期的粘度,為游戲帶來持續(xù)盈利的可能。


《世界OL》是和掌上匯通合作程度較深的一款游戲,也就是這款手游,擁有三年多的生命周期,這其中離不開掌上匯通和谷得為之付出的努力。因此,我們也預(yù)估,《世界2》的生命周期應(yīng)不低于兩年。


未來,為游戲創(chuàng)造付費(fèi)機(jī)會(huì)的,其實(shí)是創(chuàng)新。把現(xiàn)在的模式打破,做一些不一樣的玩法,就是一種創(chuàng)新。在我們看來,中重度手游的創(chuàng)新空間是最大的,因而是產(chǎn)業(yè)未來最大的拓展機(jī)會(huì)。


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