隨著ChinaJoy盛大開幕,由MGEA聯(lián)盟主辦的2015世界移動(dòng)游戲大會(huì)(WMGC)也于7月30日在上海隆重召開。此次大會(huì)以“‘移’應(yīng)問變、‘動(dòng)’見興衰”為主題,邀請(qǐng)了眾多業(yè)內(nèi)人士出席并發(fā)表演講。會(huì)議結(jié)束后,谷得游戲聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席運(yùn)營官羅維(花名“雷斯林”)先生接受了媒體的采訪,采訪中雷斯林就《世界2》全球化過程中的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行了分享。

谷得游戲雷斯林
▍以下是本次采訪的現(xiàn)場實(shí)錄
記者:羅總您好,今年下半年谷得會(huì)做哪些類型的產(chǎn)品?比如星戰(zhàn)之類的。
雷斯林:在今年下半年都會(huì)做跨平臺(tái)的產(chǎn)品,包括現(xiàn)在的手游平臺(tái),還有像PC的產(chǎn)品都會(huì)發(fā)布,其中一個(gè)題材就是星戰(zhàn)的產(chǎn)品,今年下半年會(huì)有三款產(chǎn)品推出。
記者:世界2在歐美地區(qū)表現(xiàn)不太好,但是在亞太地區(qū)表現(xiàn)得非常好,您覺得是什么原因,使歐美玩家對(duì)世界2有點(diǎn)不感冒呢?
雷斯林:狀況是這樣的,我們?cè)谌ツ?1月份發(fā)布了世界2的單機(jī)版本,更多是像試玩版的概念。這個(gè)版本我們發(fā)布之后,在亞太的13個(gè)國家,都獲得了蘋果的推薦,還有Google的推薦,所以在亞洲的反響不錯(cuò),但是在歐美沒有推廣。世界2在中國和臺(tái)灣上線了,在臺(tái)灣的收入還是很好的,在大陸就沒有那么好。9月份會(huì)在日本發(fā)布,大概在第四季度也會(huì)在韓國發(fā)布。
記者:在之前市場上充斥的都是比較低質(zhì)量的產(chǎn)品情況下,為什么你們會(huì)花這么多的精力去制作品質(zhì)這么高的產(chǎn)品?
雷斯林:我做手游是蠻長時(shí)間的,我做產(chǎn)品都會(huì)做我想要玩的產(chǎn)品。去年,我們?cè)诳紤]做新產(chǎn)品的時(shí)候,觀察到國內(nèi)的市場卡牌類型的產(chǎn)品比較多,當(dāng)時(shí)就在考慮怎么樣突破這樣的市場困境,我們考慮的其中一點(diǎn)就是,我們跟臺(tái)灣合作伙伴有非常緊密的合作,他們能展現(xiàn)很好的視覺效果。于是,我們就決定嘗試冒險(xiǎn),要做跨平臺(tái)和全球化的概念。世界2到現(xiàn)在做了差不多有一年半的時(shí)間,花的時(shí)間蠻長的,目前看我覺得蠻值得的,我們算是打造了屬于自己的品牌,我們現(xiàn)在還圍繞世界2這個(gè)品牌不斷擴(kuò)展新的游戲內(nèi)容,并不是說新的功能開發(fā),而是擴(kuò)展周邊產(chǎn)業(yè)。
記者:世界2在游戲表現(xiàn)上用了很多絢美的技術(shù),有哪些經(jīng)驗(yàn)可以給大家分享?您覺得做跨平臺(tái)產(chǎn)品最大的挑戰(zhàn)是什么?
雷斯林:世界2是基于UNT開發(fā)的,在做這個(gè)產(chǎn)品的時(shí)候我們分成了兩個(gè)部分,一個(gè)在廣州,一個(gè)在臺(tái)灣高雄。臺(tái)灣是負(fù)責(zé)了整個(gè)策劃和服務(wù)器的制作,所以大家能看得到、聽得到、觸摸得到,用戶感受這部分全部在臺(tái)灣OP來做的。之所以會(huì)選擇這樣一個(gè)合作方式,最核心的就是在臺(tái)灣的這些視覺跟音樂的制作者,他們會(huì)更像是藝術(shù)家,他們會(huì)更加追求設(shè)計(jì)感覺和藝術(shù)感覺,他們會(huì)有非常多的感想。而不像國內(nèi)的視覺開發(fā)團(tuán)隊(duì)更多的是執(zhí)行團(tuán)隊(duì),在臺(tái)灣,合作的伙伴會(huì)給出各種各樣創(chuàng)新的想法和意見?;氐郊夹g(shù)問題上面,現(xiàn)在在UNT體系的開發(fā),從技術(shù)層面難度并不說十分高,對(duì)我們來說最大的麻煩是以O(shè)B素材的標(biāo)準(zhǔn)來做的產(chǎn)品,怎么做跨平臺(tái),怎么把它放到手機(jī)上面去,這個(gè)才是我覺得做跨平臺(tái)產(chǎn)品最大的挑戰(zhàn)。
記者:谷得游戲和史克威爾的合作細(xì)節(jié)能不能透露一下?下一步計(jì)劃包括哪些IP?
雷斯林:我們跟它的合作算是蠻順利和迅速的,在半個(gè)月時(shí)間就敲定了。我自己看這個(gè)事情,史克威爾在研發(fā)之外,他們?cè)谌毡疽彩欠浅V陌l(fā)行商,他們也在尋找一些打破日本市場常規(guī)概念的產(chǎn)品。因?yàn)槿毡臼袌隹吹降娘L(fēng)格是蠻統(tǒng)一的,特別是在早期的產(chǎn)品,基于世界2合作的狀況我們也在探討后面做一些聯(lián)合開發(fā)。我們谷得算是蠻喜歡做聯(lián)合開發(fā),包括世界2在日本版本,算是跟中國區(qū)的版本會(huì)有蠻大的差異,我們?yōu)樗隽撕芏喽ㄖ乒δ堋?/span>
記者:目前國內(nèi)手游市場,手游產(chǎn)品它的運(yùn)營周期,還有游戲的生命周期大概一年左右,拿世界2來說,您覺得怎么把一個(gè)產(chǎn)品的生命周期做長,或者在精細(xì)化運(yùn)營方面做哪些內(nèi)容使得周期可以延續(xù)?
雷斯林:世界2剛發(fā)布幾個(gè)月沒有什么特別的例子可言,我們谷得在2011年發(fā)布了世界1,到現(xiàn)在已經(jīng)四年時(shí)間,也在持續(xù)穩(wěn)定的運(yùn)營。我們做的不是滾服類的產(chǎn)品,更像端游的運(yùn)行方式,會(huì)把一個(gè)服務(wù)器不斷維護(hù)好,像世界2同時(shí)在線的用戶,到了熱門的時(shí)間點(diǎn),有八千到九千人在一個(gè)服務(wù)器同時(shí)在線。我們?yōu)榱诵纬蛇@種好的社交環(huán)境,有幾個(gè)點(diǎn),在世界2做了開放交易,還講求用戶之間配合的合作,像組隊(duì)實(shí)施PK的東西,是基于良好的網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境,現(xiàn)在這個(gè)是不存在的。
記者:接下來谷得還有什么產(chǎn)品會(huì)出來?
雷斯林:我們?cè)诮衲晗掳肽赀€有兩款,一款宇宙星際題材的產(chǎn)品,這個(gè)蠻算細(xì)分領(lǐng)域的,因?yàn)槲覀兿胍鋈蚧?,我們不太在意國?nèi)的受眾群有多少,我們希望全球都喜歡,另外一款現(xiàn)在還在保密階段。
記者:世界2這款游戲是想要做全球化是嗎?
雷斯林:沒錯(cuò)。
記者:您覺得世界2在做全球化過程當(dāng)中有哪些困難呢?
雷斯林:全球化并不是說我做了一個(gè)版本,然后在全球各個(gè)地方用,在網(wǎng)游情況來說不太現(xiàn)實(shí),所以像我們現(xiàn)在在臺(tái)灣,在日本,在韓國這三個(gè)地方的版本幾乎是完全不一樣的,并不是說語言的翻譯不一樣,細(xì)節(jié)功能甚至到游戲核心都重新做了定義。全球化的概念是把IP的整體形象和核心理念做全球化的定位,全球化最大問題就是各地的本地化了,會(huì)出現(xiàn)一些本土法規(guī)的問題,在日本就會(huì)非常看重這個(gè)。
記者:我們世界2在市場上有什么樣的推廣方法?
雷斯林:世界2在做行銷的時(shí)候,我們并不是單純做用戶導(dǎo)量的做法,我們做了非常多的跨界合作,更多是以這個(gè)產(chǎn)品的品牌來做,跟很多的廠商和手柄之類的公司做了跨界合作,在產(chǎn)品本身的IP形造方面做了很多合作,后面小說、動(dòng)漫都會(huì)做。往后所說的手機(jī)游戲的推廣,更像我們理解的大型產(chǎn)品的多維度聯(lián)合的行銷,我覺得后面的產(chǎn)品都會(huì)往這個(gè)方向去做。
記者:您會(huì)將產(chǎn)品放在電視上或者穿戴設(shè)備上嗎?
雷斯林:電視版本有了,但是穿戴設(shè)備只有現(xiàn)在在做第二代蘋果手表上。
記者:您認(rèn)為做IPG游戲最核心的要素是什么?如何做一款成功的IPG游戲呢?
雷斯林:我做了IPG有近十年的時(shí)間,我認(rèn)為有兩個(gè)核心點(diǎn),一個(gè)我非常重視游戲里面一定強(qiáng)調(diào)所有用戶會(huì)大量的社交和溝通,去組隊(duì),去PK,去創(chuàng)建世界,我的產(chǎn)品里面都會(huì)有開放交易,只有開放交易的體系才能讓用戶比較舒服的留下來,這是我自己做IPG產(chǎn)品的一些心得。







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